正しいパチンコ

中途半端なパチ生活者が正しいパチンコをまっとうに語ろうと試みるブログ。

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【 全記事一覧 】 【 機種情報 】 【 正しいパチンコ本 】


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道路工事I (SANKYO)

パチンコ 道路工事 道路工事I (SANKYO)
 ハネモノ 
 賞球数 ALL13
 最高継続回数 8回

正確なリリース年がわからないのですが、記憶では私が高校生の時には既にホールにありましたので、1990年くらいまでに発表された機種だと思います。楽しいヤクモノと優れたゲームバランスでヒットしました。1995年くらいに打った記憶がありますので、かなりのロングヒットでした。今のパチンコ機では考えられませんね。

フィーバーシリーズのデジパチが人気で強力なメーカーだったSANKYO(三共)は、マジックカーペットなどのハネモノでヒットを飛ばしていましたが、当時ハネモノ界を引っ張っていたのは何と言っても西陣で、「ハネモノの西陣」「西陣と言えばハネモノ」というくらいでした。

かく言う私も西陣のパチンコ大賞などを好んで打っていました。そんな時に個性的なヤクモノを引っさげて登場したこの「道路工事I」に魅了されました。パチンコ仲間の間でも、面白い新台が出た!と話題になったのを覚えています。

面白さの秘密は、磁石を使ったヤクモノです。ハネに拾われた玉がうまくステージ中央の溝に乗るとV入賞の王道パターンでそのまま下段のVへ入る事も多いのですが、ハネが開いた瞬間ヤクモノの工事のオッサンがプレス機をガタガタやるおかげで時折り玉に不規則な動きを与え、V入賞を逃す事もありました。反面、王道を逸れて横から何気なく転がった玉がVをとらえる事もあり、なかなかにスリリングでした。

大当たり中はヤクモノのオッサンが手前に移動します。数個拾うとオッサンは奥へ戻るのですが、オッサンが手前にいる間にステージの溝にうまく玉を乗せる事ができれば、オッサンの持つプレス機が磁石になっていますから、ステージの溝に乗った玉は下段に降りてもプレス機にひっついた状態ですぐ下のVゾーン手前に待機する格好になり、継続しやすい状態となります。

パチンコ 道路工事

オッサンが前にいる間にうまく2個の玉を溝に乗せる事ができれば、磁石で吸い付いた玉にもう1個玉がくっついた格好になり、Vゾーンのすぐ前に玉が停留される格好になり、ほぼ確実に次ラウンドへの継続が期待できる状態となります。これが理想の停留の形です。

パチンコ 道路工事

停留が1個でも玉が直進して落ちればVゾーンですからじゅうぶん継続が期待できましたが、1個の場合後続の玉に弾かれてあえなくパンクというケースもあり、これがスリリングでした。また、運悪く1個も停留しなかった場合は継続は絶望的でした。

比較的大当たりの完走率は高めだったように思いますが、パンクもゲーム性の一部というタイプです。そのため、完走した時はある程度まとまった玉が出る割にはヤクモノが甘く、非常に楽しく遊べるゲームバランスを実現していたと思います。SANKYO快心の傑作ハネモノです。

時を経て続編のCR新道路工事がリリースされましたが、こちらは残念ながらやたらヤクモノが辛く、初代機のファンだった私としては落胆させられました。賞球数の調整などの他は、ほぼ同じヤクモノとゲーム性でリリースすればいいのに・・・と残念に思いました。
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ミサイル7-7-6D (DAIDO 1996年)

20121117776.jpg ミサイル7-7-6D (DAIDO)
 普通機 ALL15

それほどズブズブ打ち込んだ機種ではありませんが、語る事はけっこうあったりします。それでは順を追って・・・。

まず、機種の種別ですが「普通機」という事になります。普通機というのは大当たり(特賞)が存在せず、どっかしら穴に入ると玉が出るので、[ 打った玉<出た玉 ]を目指して頑張るというタイプです。本来は。(何てヘタな説明なんでしょう!)

本来は・・・というのは、正式な種別は普通機なのですが、このミサイルのようなタイプのパチンコ機の事を誰も普通機とは呼んでいませんでしたし、普通機として導入したお店もなければ、普通機として打っていた客もいなかったんです。

一発台

これがミサイルの正体でした。

このミサイルも、ミサイルよりかなり以前の、全盛時の一発台の数々も、表向きは普通機としてリリースされたものです。しかし、当たり穴に入ると電チューの連動が止まらなくなり、打ち止め定量まで一気に出てしまうという刺激的なマシンだったのです。一発の玉が当たり穴に入ると定量まで一気に出るから一発台。正式名称ではありませんが、これ以上ないシンプルさと的確さでなかなかのネーミングだと思いませんか。

一発台がホールで幅を効かせていたのは、私が高校生くらいまでだったと記憶しています。(1990年くらい?)その後はほとんどのホールから一発台は姿を消し、デジパチ、ハネモノ、権利モノという構成になっていました。

さて、このミサイルのリリース時期ですが、wikipediaで調べたところ1996年です。一発台が姿を消してから随分経過してから唐突にホールに登場した事になります。正直、往年の名機のスーパーコンビの後継機・・・というより、ほとんど(まったく?)同じ機種、完コピリメイク機のミサイルがなぜこの時期にリリースされたのか・・・当時としても違和感がありました。なんでまた急に!というのが正直な感想でした。

リリースしたメーカーは三共(SANKYO)の関連会社のDAIDOです。超大ヒットドラム式デジパチの「フィーバークイーンII」のセル板違い機を出したり、DAIDOオリジナルの「フィーバールーセントDI」をヒットさせたり、「フィーバーオールセブンDI」は話題にも登らなかったりと、三共直系メーカーとして微妙な立ち位置にあったメーカーです。

そのDAIDOは今では名前も聞かないと思いきや、実はつい最近になってあの歴史的ヒット機種を出したメーカーです。現在の社名は「ビスティ」です。今では知らない人がいないくらいのパチンコメーカーとして君臨しているビスティですが、DAIDO時代を思い起こせば、よもやこんな事になるとは思いませんでいた。

というような経緯がありつつ、不自然な時期にいきなりホールデビューした一発台・ミサイルは昔からのファンにも、初めて一発台に触れるファンにも、ソコソコ受け入れられて結構な導入率だったように思います。CR機の連チャンでは味わえない独特の刺激がありましたからね。

とにかく勝負は一発ですし、定量性(5,000個というのが多かったように思います)の一回交換というルールのお店が多かったですから、短時間でもひと勝負遊べるという点も特徴でした。私も仕事の昼休みに15分くらいずつ毎日打って、積もり積もってエライ額を負けたという思い出があります(笑)。

また当時、ある程度女性ファンや初心者を取り込もうと健全なイメージを目指していたパチンコ界の中において、ホールのミサイルのコーナーだけは別世界でした。常連のオッサンがハンドル固定にタバコの銀紙で作った「オート発射装置(?)」をつけてハンドルも持たずにノンビリ打っている(?)光景や、逆に目を血走らせてお金をつぎ込む人の多い鉄火場的な光景がよく見られました。

オート発射装置(笑)
2012111701.jpg

さて、実際に打ってみての感想ですが、ハッキリ言って思いっきり面白い機種でした。

クルーンの皿の動きというと、実際に体験した事のない人の中にはもしかしてアニメ版の「カイジ」の沼パチンコのクルーンみたいに、玉がグルグルと回転する様子を思い浮かべる人も多いかもしれません。しかし実際にはあんなに結果まで引っ張るような事はなく、5,000発の大量出玉が出る穴に入るもハズれるも、クルクルポイという感じで驚くほどアッサリとしていました。

しかし完全アナログ抽選のその玉の動きは、本当に色々な表情を見せてくれました。当たり穴のフチをクルンと回って隣に落ちるとか、飛び込んだと思ったら上からズドンと落ちて当たりに入るとか、一瞬の間に一喜一憂という具合で、独特の興奮がありました。

しかし三ツ穴クルーンで5,000発ですから、ヤクモノに飛び込むまでが大変です。完全アナログですから、釘さえ読めれば楽勝でプロ御用達・・・・?確かに一発台にはそういう面はありましたが、問題は「コンビゲージ」と呼ばれるこのゲージです。本当にうまい人以外はこの釘読みは無理だったのではと思います。

2012111702.jpg

ヤクモノに玉を入れるには青い矢印の部分を抜く必要があるのですが、縦向きに並んだ2本の命釘と、その左の2本の四角形の釘の部分を読むというのは至難の技です。どういった形が理想なのか明確な基準を持つ事が難しいんです。

現実的なホールの調整では命釘は狭くて、しかも受ける形にはなっていませんでした。実際によるある入賞パターンとしては、四角形の中で玉が遊んでいる状態で後続の玉に押し込まれるという感じが多かったように思います。そうなるとやはり外側の下の釘による影響が重要なのでは・・・?などとわかりもしないクセに色々考えていた覚えがあります。

そしてもうひとつの問題は、釘ではなくヤクモノの出来です。当然ネカネにも大きく影響されますし、微妙なヤクモノの部品の摩擦の影響も大きかったんだと思います。全然当たりに入らない台もあれば、明らかに1/3を越えるペースで入るように感じる台もあったと記憶しています。

当然お店もそんな事もお見通しでそれを見越した調整をしますから、やたらヤクモノに飛び込んで楽しいけど全然当たらない台とか、滅多に飛び込まないけどもし飛び込んだらアツイ台とか、台によって色々な表情を見せていました。

今にして思えば、近年のデジタル化されたパチンコ攻略に毒された(?)身には、手に負えなくもあり、逆に刺激的かもしれないですね。

また、当たり穴に玉が飛び込むと盤面下部の親チューリップに玉が入ります。この機種のチューリップは電チューではなく、入ると開くというアナログチューリップです。開いた親チューに玉が入ると、子チューが開き、子チューに入ると孫チューが開くという連動が始まります。(開く回数が親・子・孫で7・7・6回だったのが機種名の由来です。)

というのが当たり消化なのですが、私がよく打っていたホールでは違ったシステムでした。当たったら店員さんを呼ぶんです。すると店員さんが定量数が出るまで手で玉を入れてくれるんです。しばらく待つと大箱を渡されるという事になっていました。(この頃は出玉を流すのはセルフサービスでした)

こういう事も含めて、CR化を含めてある程度近代化が進んだパチンコ店の中でミサイルコーナーだけは時代が巻き戻ったような感じでした。


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| 懐かしいパチンコ図鑑 | 04:18 | comments:1 | trackbacks(-) | TOP↑

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