正しいパチンコ

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パチンコのパンク

古い思い出話が多くて恐縮ですが、古い話の方が話す事が多いんです。思い出補正を差し引いてもCR機以前のパチンコにはワクワクとロマンがありましたからね…。


今回はパチンコのパンクについてのお話です。


若いパチンコファンの方の場合、そもそもパンクとは何かを知らない人もいるかも知れません。パチンコにおけるパンクっていうのは、大当たりが途中で(あるいは最初から)、最終ラウンドまで到達せずに打ち切りになってしまう事です。

パンクそのものがスリルと共にゲーム性に組み込まれているようなタイプの機種もありましたが、まずは突発的に発生する不幸としかいいようがないパンクについて触れます。

まずはデジパチのパンクですが、具体的に触れる前に現在のデジパチと昔のデジパチの仕組みの違いから説明しなくてはいけません。その違いとは、アタッカー内のVゾーンの有無です。

今のデジパチにはVゾーンはありませんから、大当たり中一定時間が経過するとアタッカーは一旦閉じて次のラウンドに進みます。しかし昔のデジパチの場合、その一定時間の間にVゾーンに玉が最低1個入賞しないと次のラウンドに進めないという仕組みだったのです。つまり1ラウンドの間にVゾーンに玉が入らなかった場合、無情にも大当たりはそこで終了、これがデジパチのパンクです。

しかし現実的には、Vゾーンには簡単に入賞するようになっていてほとんどパンクは発生しませんでした。どんな場合にパンクが発生したかと言うと、一番多く見られたのが皮肉な事にメーカーがパンクしづらいようにと意図して作られた機種で特に多く発生していたんです。

Vゾーンに玉が入りやすいように、アタッカーが開いた状態でVゾーンのすぐ前に1個玉を停留し、アタッカーが閉まるとその1個がVゾーンに直接入るという設計の機種がたまにありました。実はこれがメーカーの余計な気づかいだったわけです(笑)



しかしこういった機種の場合、停留された1個の玉がアタッカーが閉まるその瞬間に後続の玉にハジかれてパンク!という悲劇が多かったのです。ルールとして、Vゾーン入賞率が100%であってはいけないというものがありましたので、絶対にパンクしないデジパチというのは作れないので仕方ない部分のあったのですが、ごくごく普通にアタッカーのVゾーンの真上に誘導する釘が配列されている機種であれば事実上パンクの可能性はゼロに等しかったと思います。

SANKYOのフィーバークィーンIIという有名な機種のアタッカーが上記の1個停留式のアタッカー搭載で、私もパンクの経験があります。


次に権利モノのパンクです。…とその前に権利モノの説明をしますと、「Vゾーンに玉が入ると当たり→アタッカー開放穴に玉入賞→アタッカーが規定ラウンド数まで開放」という流れのパチンコ機です。Vゾーン入賞は、ハネモノのようなヤクモノ式のものもありましたし、デジタルが揃うとほぼ確実にV入賞する入賞口が数秒開くというタイプもありました。

ところが権利モノの場合、大当たり中に再度Vゾーンに玉が入るとその瞬間権利(当たり)が消滅してしまうという仕組みだったんです。ですからそれを避けるために権利モノは当たったら右打ちするようになっていました。(アタッカーが右側についている)現在の右打ちデジパチとは違う目的の右打ち機だったわけです。

そんな権利モノでパンクするケースとしては、大抵の場合初心者が右打ちを知らずに打ち続けてしまって…というケースでした。通常時とVゾーン入賞までは左打ちでその後右打ちという打ち方が正しいのですが、デジタル式の機種の場合Vに入れずに間違って右打ちを始めてしまうというミス(当然当たり無効)も考えられ、「権利モノはややこしい、難しい」というイメージがついて回っていました。

仕組みを覚えてしまえば別に難しくはないのですが、初心者には確かにハードルが高いですね。


最後にハネモノのパンクです。これはデジパチや権利モノとは違って非常に頻発する、起こって当たり前の現象でした。最近のハネモノは当たったら規定ラウンドまで自動的に継続ですが(今でもパンクがある機種が少しですけどありますね)、当時のハネモノはデジパチと同じでVに入らないと次のラウンドに続かないというルールでした。

しかしこれはデジパチや権利モノとは違って、パンクのスリル自体がゲーム性の一部という機種も少なくありませんでした。名機・ビッグシューターは最終ラウンドまで継続成功すればそれなりにまとまった出玉が獲得でき、継続させるための技術介入要素があって"勝負してる感"が楽しかったですね。

また、ファンシー2なんて機種はやたらよく当たるんですが、1ラウンドパンクなんて当たり前という開き直ったゲーム性でした。ファインシー2を完走させるのと一発台当てるのとどっちが難しい?なんていう冗談もあったくらいです。

また、割と最近の機種ですがダブルウイングという素晴らしい機種がありました。最大15ラウンドの機種なのですが、当たると2ラウンド、5ラウンド、8ラウンド、15ラウンドのラウンド抽選があります。しかしここで決定されたラウンドはあくまでも「継続しやすいヤクモノサポートがあるラウンド数」で、最大継続回数は全ての当たりで15ラウンドです。

そしてヤクモノサポートのある最終ラウンドから自力で3ラウンド連続で継続を成功させると、以降最終の15ラウンドまでヤクモノサポートが保証されるという変則的なルールでした。(デビルマン倶楽部という名機と同じようなルールでしたね)その自力継続にも止め打ちによる技術介入要素がおおいにあり、本当に楽しいハネモノでした。個人的には歴代パチンコ機の中でベスト3に入るほど好きな機種です。


デジパチ、権利モノの場合パンクは"事故"みたいなもので、なくなったのは単純にいい事だと思います。しかし昔のハネモノのようなゲーム性の一部としてのパンクというのはなくなってしまって少し寂しいですね。
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| 懐かしい話 | 00:40 | comments:2 | trackbacks(-) | TOP↑

COMMENT

三共系はパンクが多かったですね~
私もFクイーンのパンク経験ありますし、パワフルみたいに右と左で分かれるタイプも、全部片方に吸い込まれてパンクってこともあります。一番ひどいのはCRFピンボールで、一日に3度も1ランドパンク食らいました。当時の三共の台ではほとんどパンク経験あるはずです><
パンクと言えば、一発台もありましたし、ノーマル権利モノなんかでは釘そのままで、本来のゲーム性の状態で営業していた店もありましたね。懐かしいです!

| 獣 | 2014/06/20 12:21 | URL | ≫ EDIT

デジタル主体の権利物をよく打っていましたが、現金機の権利物は保留をキープしないので、保留で当たってしまうことがありました。
仕組みを知っているのでVには入れないようにしますが(実際は時間効率上の理由で、リスクは無視して権利獲得後、即右打ちしていました)、通常確率で揃った時点で私にとっては許しがたい現象でした(笑)

パチパチスタジアムでFを引いて保留で-を引いたらとんでもないことに…

| 元デルソラー | 2016/07/25 05:35 | URL | ≫ EDIT















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