正しいパチンコ

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フィーバーパワフルシリーズ (SANKYO 1992年)

フィーバーパワフルシリーズ (SANKYO 1992年)

・フィーバーパワフルIII
大当たり確率 1/240
大当たり出玉 約2400個
※保留2~4個目の大当たり確率が無条件にアップする連荘機能搭載。

・フィーバーパワフルV
大当たり確率 1/240
大当たり出玉 約2400個
※大当たり後中央マス待ちのリーチが外れるまで大当たり確率が3倍アップする連荘機能搭載。


リメイク機がたくさん登場していますので、独特の8分割デジタルは皆さんご存知だと思いますけど、念のためおさらいしてみます。デジタル停止順は下図の通りで、②まで止まった時点で7がテンパイしていればリーチアクションが発生します。その時点でリーチにならなくとも、③の両方に7が停止した場合又は①②③全てにフルーツ絵柄が発生した場合もリーチとなります。

 ①②③
 ②④②
 ③②①


8分割デジタルはそれぞれ完全に独立しており、リーチの場合は別として基本的に停止出目はそれぞれのマスごとにランダムで決定されていたようです。余談ですけど、リメイク機はこの部分が変更されていて出目に極端な偏りがあります。簡単に言うと7が止まりやすくなっているんです。個人的にはそこがパワフルのリメイク機が面白くない一番大きな理由だと思っています。

打っている間の期待感の煽り方が何というか実に上品で、①にひとつでも7が出ただけで心地よい感じがするのは見事としか言いようがありません。また、1組の停止で7が複数出る事もあってそんな時はもう一気にボルテージが上がります。さらに期待度の高いオールフルーツリーチへの期待感も常に持ちながら遊戯できますから、本当にシンプルかつ練りこまれた飽きないデジタル演出だと思います。

リーチはノーマルリーチしかありません。常に決まった周回数で停止し、最大で7のひとつ先まで進みます。絵柄の並びは7の前がブランク、その前がメロンになっており、「メロン到達」こそがスペシャルリーチのような役割です。メロンの次のブランクで止まり、7のシッポが見えた状態でハズれたりしても本望だとすら思います^^; こういうクールなリーチアクションを思い出すと、つくづく昨今の演出過多なデジパチの迷走っぷりが浮き彫りになるような感じを受けます。


次に連荘システムについてですけど、「III」は保留2~4個目の大当たり確率が(記憶あいまいですけど多分)1/16にアップするというものです。という事はつまり保留2個目又は3個目で大当たりした場合は、その大当たり後の保留1個目=前回の保留4個目も確変状態ですから、さらに連荘率がアップする仕組みになっていました。

「V」は当時としてもユニークな転落アリの数珠つなぎ連荘システムでした。オールフルーツを含む中央マス待ちのリーチがハズレるまでの間大当たり確率が1/80にアップするというもので、一見「III」と見分けがつきませんから保留消化後即ヤメていく人もいました。ただ、それを狙った人がシマに張り付くというような殺伐さはありませんでした。というのも、基本的に連荘率が低めでしたから。中央ラインリーチの発生率も不明でしたから自分では計算できませんでしたけど、どっかのヒマな人が計算した結果約13%程度だったそうです。

ちなみに設置が圧倒的に多かったのが「III」の方で、「V」の方は当時でもレア機種という感じでした。余談ですけど、実は「V」の方をつい数年前に久々に打ちました。新橋のトップスという店で、その当時この店は綱取物語、フイーバークィーン、そしてこのフィーバーパワフルVと、レアなレトロ機種が現役稼動していて話題になっていた店だったんです。実に素晴らしい事だと思います。

出現率49億分の1と言われる伝説のオール7
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